更新時(shí)間:2024-02-25 04:29:43點(diǎn)擊:
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在CINEMA 4D中創(chuàng)建一個(gè)新的空?qǐng)鼍啊?轉(zhuǎn)到渲染設(shè)置,然后選擇Arnold渲染器。 自定義***需要的其他設(shè)置(例如渲染尺寸,工程默認(rèn)FPS等)。
啟動(dòng)CINEMA 4D。第一步是告訴CINEMA 4D使用Arnold作為當(dāng)前渲染器。接下來(lái),創(chuàng)建幾個(gè)***喜歡的對(duì)象并添加一個(gè)地板。給這幾個(gè)對(duì)象添加材質(zhì),使用Standard Surface 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。
需要平行光;2:渲染設(shè)置:1 材質(zhì)球勾選渲染邊緣,2渲染設(shè)置:調(diào)整“默認(rèn)過(guò)濾器類(lèi)型:contour_filter”,后接參數(shù)是控制線的寬度。這個(gè)度數(shù)可以控制:邊緣什么角度時(shí)可見(jiàn)。
準(zhǔn)備:插件位置:照明:仍然使用HDR貼圖進(jìn)行照明。材料設(shè)置:小提示: 一是ARNOLD材質(zhì)編輯支持節(jié)點(diǎn),方便直觀;二是ARNOLD渲染器對(duì)中文的貼圖和文件夾支持不好,所以用英文。
打開(kāi)C4D軟件,等待一下,進(jìn)入到C4D程序界面中,如圖。新建一個(gè)地面,如圖。接著再新建一個(gè)立方體,如圖。調(diào)整相應(yīng)的位置,如圖。給地面和立方體不同的材質(zhì)顏色等,使其渲染的更好看一點(diǎn),如圖。
渲染器設(shè)置雙擊打開(kāi)c4d,在操作頁(yè)面找到渲染圖標(biāo),點(diǎn)擊打開(kāi)渲染就可以打開(kāi)“渲染器設(shè)置”,或者按“Ctrl+B”快捷鍵彈出“渲染設(shè)置”,在“渲染器”中選擇需要的渲染器“標(biāo)準(zhǔn)”。
C4D oc渲染器區(qū)域渲染的方***: 點(diǎn)開(kāi)交互式區(qū)域渲染,這種渲染方式一般在上材質(zhì)時(shí)作參考用。這里也只是參考用,參考的是其渲染區(qū)域。將要渲染的區(qū)域設(shè)定好。這個(gè)位置 就是后面區(qū)域渲染的位置。
C4D渲染真實(shí)的方***:構(gòu)圖光影多學(xué)學(xué)別人,尤其是那些優(yōu)秀作品,不要自己瞎想。紋理貼圖盡量選高精度的。比如8K.4K.盡可能的對(duì)紋理進(jìn)行縮小,避免產(chǎn)生廉價(jià)感。
首先,我們打開(kāi)一個(gè)做好的C4D模型,比如下圖所示的圓桶。要明確局部上色的原理:我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)局部面,在局部面上色。下面看一下步驟。將模型切換為可編輯模式,并選擇面編輯。
我們創(chuàng)建一個(gè)球體;并把球體C一下。按UL,調(diào)出循環(huán)選擇工具,然后,在面層級(jí)狀態(tài)下。鼠標(biāo)放在其中一個(gè)面上,點(diǎn)擊下,這時(shí),整個(gè)球體的這一圈的所有面都選中了。
在C4D界面左下角“創(chuàng)建”下面空白處雙擊兩下就能創(chuàng)建出一個(gè)材質(zhì)球,材質(zhì)球的右邊調(diào)整顏色,或是雙擊材質(zhì)球調(diào)整其他顏色。顏色調(diào)好后將材質(zhì)球拖到想添加的模型上就可以了。
C4D的著色方式講解:C4D的著色方式有很多,可以點(diǎn)擊窗口-顯示拖出來(lái)。上面的顯示結(jié)果中上邊一欄與模型表面的顏色陰影相關(guān),下邊一欄就是模型的著色方式。
首先選擇鼠標(biāo)單擊打開(kāi)要映射的模型文件。選擇需要映射的面,工具欄左側(cè)的“繪制桶”工具。在“材料”中選擇材料 - “選擇”的功能選項(xiàng)。單擊“編輯”并選中“使用紋理圖像”的功能選項(xiàng)。
直接創(chuàng)建材質(zhì)球,并調(diào)整材質(zhì)球的顏色。制作好模型后,我們可以直接雙擊創(chuàng)建面板,成功創(chuàng)建材質(zhì)球,可以在右下方更改材質(zhì)顏色。也可以在這里修改光照屬性,其他等等,基本屬性設(shè)置完畢之后,我們就直接把材質(zhì)拖到模型上。
打開(kāi)C4D軟件。點(diǎn)擊立方體工具在**圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體模型。在材質(zhì)面板單擊,然后按Ctrl+N創(chuàng)建一個(gè)新材質(zhì)。拖放材質(zhì)到模型上,把材質(zhì)賦予模型。在材質(zhì)屬性中紋理后單擊瀏覽按鈕,導(dǎo)入外部圖片為紋理。
在材質(zhì)面板這里,點(diǎn)擊:創(chuàng)建,彈出菜單中點(diǎn):新材質(zhì),即創(chuàng)建了材質(zhì),再雙擊圖標(biāo),打開(kāi)編輯器進(jìn)行材質(zhì)的設(shè)置。刪除材質(zhì) 我們創(chuàng)建了材質(zhì),還沒(méi)有賦予到模型上,我們直接就在材質(zhì)面板這里,點(diǎn)擊材質(zhì)圖標(biāo)。
如果是給一個(gè)模型不同材質(zhì)的話,可以C掉模型,選擇面,然后直接賦予材質(zhì)就可以了。或者選擇面然后設(shè)置選集,然后賦予材質(zhì),在材質(zhì)屬性下的選集中選擇剛才設(shè)置的選集就ok。
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